II PERIODO- GRADOS 601-602 Y 603 TEORIA DE PROGRAMACIÓN.

 

Introducción a la lógica de programación y Scratch

1. ¿Qué es la lógica de programación?

La lógica de programación es la forma de pensar y organizar instrucciones para que un computador realice una tarea paso a paso.

Así como una receta indica cómo preparar una comida, la programación indica cómo debe actuar un computador.

Ejemplo cotidiano

Imaginemos que queremos preparar un sándwich:

  1. Tomar el pan
  2. Poner jamón
  3. Agregar queso
  4. Cerrar el pan

Si cambiamos el orden o olvidamos un paso, el resultado puede salir mal.
En programación ocurre lo mismo: las instrucciones deben estar organizadas correctamente.

 2.¿Qué es programar?

Programar significa escribir instrucciones para que un dispositivo haga algo.

Los programas pueden servir para:

  • Crear videojuegos
  • Hacer animaciones
  • Resolver problemas matemáticos
  • Encender aparatos
  • Crear aplicaciones

 3. ¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno de programación por bloques diseñado para aprender programación de forma fácil y divertida.

En Scratch no se escribe código complicado; se usan bloques de colores que encajan como piezas de rompecabezas.

Fue creado para niños y jóvenes con el objetivo de desarrollar:

  • Creatividad
  • Pensamiento lógico
  • Resolución de problemas

4.¿Qué es la programación por bloques?

La programación por bloques consiste en unir bloques con instrucciones para crear programas.

Cada bloque tiene una función diferente:

  • Movimiento
  • Sonido
  • Apariencia
  • Control
  • Eventos

Ejemplo

Un personaje puede:

  • avanzar 10 pasos,
  • decir “Hola”,
  • girar,
  • reproducir sonidos.

Todo esto se logra uniendo bloques.

5. Partes principales de Scratch

a) Escenario

Es el lugar donde ocurre la acción.

b) Sprite o personaje

Son los objetos o personajes que realizan acciones.

c) Bloques

Son las instrucciones del programa.

d) Área de programación

Es donde se unen los bloques.

6. PARTES DE SCRATCH




7. Bloques principales de Scratch

Movimiento

Permiten mover personajes.

Ejemplo:

  • mover 10 pasos
  • girar 15 grados

Apariencia

Cambian cómo se ve el personaje.

Ejemplo:

  • decir “Hola”
  • cambiar disfraz

Sonido

Reproducen música o efectos.

Ejemplo:

  • tocar sonido “maullido”

Eventos

Indican cuándo comienza una acción.

Ejemplo:

  • al presionar bandera verde

Control

Sirven para repetir acciones o tomar decisiones.

Ejemplo:

  • repetir 10 veces
  • si ocurre algo

8. Conceptos básicos de lógica en Scratch

Secuencia

Son instrucciones en orden.

Ejemplo:

  1. Caminar
  2. Hablar
  3. Saltar

Repetición o bucle

Permite repetir acciones varias veces.

Ejemplo:

Un personaje salta 5 veces.

5×1=55\times 1 = 5

Condicionales

Permiten tomar decisiones.

Ejemplo:

  • Si toca la pared → regresar.
  • Si gana puntos → mostrar “¡Ganaste!”

9. Ejemplo sencillo en Scratch

Actividad: “El gato saluda”

Bloques:

  1. Al presionar bandera verde
  2. Decir “Hola, soy Scratch”
  3. Mover 20 pasos
  4. Reproducir sonido

Resultado

El personaje habla, se mueve y emite un sonido.

10. Importancia de aprender programación

Aprender programación ayuda a:

  • Pensar mejor
  • Resolver problemas
  • Ser creativo
  • Trabajar en equipo
  • Entender la tecnología

Además, prepara para profesiones del futuro.


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