II PERIODO- GRADOS 601-602 Y 603 TEORIA DE PROGRAMACIÓN. TALLER 1

 

Introducción a la lógica de programación y Scratch

1. ¿Qué es la lógica de programación?

La lógica de programación es la forma de pensar y organizar instrucciones para que un computador realice una tarea paso a paso.

Así como una receta indica cómo preparar una comida, la programación indica cómo debe actuar un computador.

Ejemplo cotidiano

Imaginemos que queremos preparar un sándwich:

  1. Tomar el pan
  2. Poner jamón
  3. Agregar queso
  4. Cerrar el pan

Si cambiamos el orden o olvidamos un paso, el resultado puede salir mal.
En programación ocurre lo mismo: las instrucciones deben estar organizadas correctamente.

 2.¿Qué es programar?

Programar significa escribir instrucciones para que un dispositivo haga algo.

Los programas pueden servir para:

  • Crear videojuegos
  • Hacer animaciones
  • Resolver problemas matemáticos
  • Encender aparatos
  • Crear aplicaciones

 3. ¿Qué es Scratch?

Scratch es un entorno de programación por bloques diseñado para aprender programación de forma fácil y divertida.

En Scratch no se escribe código complicado; se usan bloques de colores que encajan como piezas de rompecabezas.

Fue creado para niños y jóvenes con el objetivo de desarrollar:

  • Creatividad
  • Pensamiento lógico
  • Resolución de problemas

4.¿Qué es la programación por bloques?

La programación por bloques consiste en unir bloques con instrucciones para crear programas.

Cada bloque tiene una función diferente:

  • Movimiento
  • Sonido
  • Apariencia
  • Control
  • Eventos

Ejemplo

Un personaje puede:

  • avanzar 10 pasos,
  • decir “Hola”,
  • girar,
  • reproducir sonidos.

Todo esto se logra uniendo bloques.



5. Partes principales de Scratch

a) Escenario

Es el lugar donde ocurre la acción.

b) Sprite o personaje

Son los objetos o personajes que realizan acciones.

c) Bloques

Son las instrucciones del programa.

d) Área de programación

Es donde se unen los bloques.

6. PARTES DE SCRATCH - TAREA




7. Bloques principales de Scratch

Movimiento

Permiten mover personajes.

Ejemplo:

  • mover 10 pasos
  • girar 15 grados

Apariencia

Cambian cómo se ve el personaje.

Ejemplo:

  • decir “Hola”
  • cambiar disfraz

Sonido

Reproducen música o efectos.

Ejemplo:

  • tocar sonido “maullido”

Eventos

Indican cuándo comienza una acción.

Ejemplo:

  • al presionar bandera verde

Control

Sirven para repetir acciones o tomar decisiones.

Ejemplo:

  • repetir 10 veces
  • si ocurre algo

8. Conceptos básicos de lógica en Scratch

Secuencia

Son instrucciones en orden.

Ejemplo:

  1. Caminar
  2. Hablar
  3. Saltar

Repetición o bucle

Permite repetir acciones varias veces.

Ejemplo:

Un personaje salta 5 veces.

5×1=55\times 1 = 5

Condicionales

Permiten tomar decisiones.

Ejemplo:

  • Si toca la pared → regresar.
  • Si gana puntos → mostrar “¡Ganaste!”

9. Ejemplo sencillo en Scratch

Actividad: “El gato saluda”

Bloques:

  1. Al presionar bandera verde
  2. Decir “Hola, soy Scratch”
  3. Mover 20 pasos
  4. Reproducir sonido

Resultado

El personaje habla, se mueve y emite un sonido.

10. Importancia de aprender programación

Aprender programación ayuda a:

  • Pensar mejor
  • Resolver problemas
  • Ser creativo
  • Trabajar en equipo
  • Entender la tecnología

Además, prepara para profesiones del futuro.


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